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教育研究

游 戏 是 道 “ 甜 点 ”

 随着信息化,网络化的普及。现在的信息技术教师,上课管理中最头疼的事情,就是学生上课打游戏。老师与学生之间进行着一场侦察与反侦察的战争:你用技术手段禁止我们打游戏,我们就找出破解你的方法,老师再去进行技术攻坚,学生继续找出漏洞,如此反复,疲惫不堪。

场景一:假日新视野——绿色网吧活动中,若干学生和活动指导老师捉迷藏般偷偷玩CS、玩网游。把学生叫出去,批评、警告,下一次活动,还是如此。

场景二:信息技术课上,若干学生抓住一切可上网,可联网的机会,凑在一起切磋打游戏的技艺。

场景三:对于违反规定的学生,教师略施小惩,要求写篇“游戏心得”,意在让学生反思错误,加以约束,结果有学生交的文章,通篇都是游戏功略,说得头头是道,让老师目瞪口呆。

……这样的场景,屡见不鲜。

到底是什么在吸引着这些孩子?因为玩游戏让人觉得轻松?是因为它具有挑战性?是因为它刺激?还是因为自己上的课,真的没有吸引力?……我想到的理由有很多,但显得十分琐碎和凌乱,总有一种难以说服自己的感觉。面对这样的问题,面对这样的学生,而我已是黔驴技穷,自己也犹如一个被老师提问到束手无策的学生,有时甚至会质疑自己是否适合做教师。我热爱自己的教学工作,却又时常面对如此的困惑,究竟是将选择逃避还是知难而进。进,又该往何处进?

一、游戏心理分析

痛定思痛。回顾自己的成长历程,其实不难发现自己也是在游戏中一点点长大,一步步成长起来的。小时候玩“过家家”、玩“捉迷藏”、玩“一二三木头人”……现在玩“天黑请闭眼”、玩“RPG游戏”、玩“VOS”……玩过的游戏无数,可从来没有像今天这样,如此仔细地来考虑“到底是什么在吸引着我玩游戏?吸引着孩子们玩游戏?”

孩子们不是被迫在玩游戏,他们想玩,他们喜欢玩,他们有这样的需求。人本主义心理学派奠基人马斯洛,他是这样来分析人类的需求的,由低到高逐级是:生理需要,安全需要,归属关系和爱的需要,尊重需要,认知需要,美的需要,和自我实现的需要。这一理论看似抽象,但我觉得游戏的吸引人之处就是满足了玩家的这些需求。

事实也确实如此。以现在的网络游戏为例,有很多人沉迷其中。我很佩服那些网络游戏的设计者,他们很好的把握了玩家的心理,满足了他们的需求。比如,大多网络游戏随着游戏的进行,能不断地找到补给品。游戏中,玩家总在担心自己的替身在游戏中死去,而这补给品就满足了玩家的安全需求。再比如,在网络世界里,每个人都是重要的。在游戏过关斩将的过程中,只要玩家多多努力,多多练习就一定会闯过关卡。但在现实生活中,努力一定会有结果吗?努力读书一定会拿前三名吗?不一定,努力不一定会有结果。那为什么不去做努力就会有结果的事呢?所以他们选择了沉迷网络游戏,因为付出必有结果。他们从电脑中得到的满足感,是其他没法代替的。这又迎合了玩家尊重的需要。

游戏能满足人那么多的需要,我们的孩子能不深陷其中吗?而我们的课堂能满足孩子们那么多的需要吗?如果可以的话,我想,我们可以把孩子们从沉迷游戏中拉回来,而且可以让更多的孩子在“玩”中学,学中也能品尝到游戏这道“甜品”。

二、游戏心理的运用

伴随着新课改进程的加速,我们在进行着各种各样的尝试。

1、教材的改革

比对以往的教材,新教材上有一点不难发现,那就是大量的讨论和活动的存在。其实,这在一定程度上满足孩子们在生理上的需要。

也就是说,如果我们的课堂,能有多一些的活动,多一些的互动,而不是让孩子们在座位上,呆呆地坐满45分钟,那么,我们就可以满足这些还处于青春期、还没有很强意志力的孩子们的生理需要。

2、课程实施中的改革

仅靠教材改革是远远不够,更多是要求我们这些教育实施者在教学中的转变。

1)帮助多样化

如果我们的活动设置中,能多提供一些适合各个层次孩子的帮助,能让每一个孩子感受到成功的喜悦,而不是由于一两个小“磕巴”,与成功失之交臂,那么,我们就可以满足这些承受力还略显稚嫩的孩子们的安全需要。

例如,在《探讨信息管理》这节课中,我设置了大量的帮助途径。当学生遇有困难时,可①访问学习网站,充分利用学习网站提供的提示、技术支持、动画演示,自主学习。②小组讨论,通过同学间的知识交换,达到共同进步。③最后一步才去询问老师。因为同龄人之间的交流,没有心理压力,而与老师的交流,孩子们在心理上会处于弱势。

2)协同学习

如果我们的活动中,能给孩子们多创设一些相互交流和协作的机会,多一些对他人积极主动的帮助,而不是一味地让他们“单打独斗”、“孤立无援”,那么,我们就可以满足这些孩子们归属关系和爱的需要。

例如,在《网上生活》这节课中,我采用了角色扮演的方式,让学生去感受网络的各种妙用。每个小组中的四各成员,分别担任了一个家庭中爷爷、爸爸、妈妈和孩子的角色,每个角色由于各自不同的职业特点,去完成各自不同的任务。但在角色任务完成之前,我要求相同角色的学生在一起,先进行10分钟“头脑风暴式”的任务讨论:任务到底是什么?该如何完成?需要注意些什么?等等。在任务完成时,要求家庭成员之间要互帮互助,共同为这个临时家庭努力。任务完成后,交流评价的其中一项,就是和谐家庭的评比。

3)交流开放化

孩子的思维在某些方面到底不比成人的思维,他们的想法有时甚至是可笑的。但是如果我们在教学中,多给孩子一些自我发现,自我纠正的渠道,多一些让他们表述自己观点和想法的机会,哪怕那想法在我们看来是如此荒唐,那么,我们就可以满足孩子们尊重的需要,让他履行他作为一个公民的权利。

……

孩子们的这些基本需要是相互联系、相互依赖和彼此重叠的。而且只有低级需要满足后,才会出现高一级的需要;只有所有需要相继满足后才会出现自我实现的需要。所以,当我们的课堂,连低级需要都无法满足的时候,我们的学生更愿意将他们的激情投入到游戏中去。成功的游戏不一定是达到了较高或最高层次的需要,而是按顺序完善的满足了玩家们的需要。而我们要做的,就是想办法让我们的课堂能逐级满足孩子们的需要。

    三、总结

当我们努力迎合孩子们的游戏心理的同时,我们也必须意识到的一点是,游戏它只是一道甜点,而不是主食。毕竟,我们的孩子需要成长,他们的心智应该逐渐的趋于成人化。而我们的课堂可以帮助孩子们完成这样的转变,在玩中学,在学中成长。

我们可以做的还有很多,我们可以让孩子知道,不仅仅只有游戏才可以满足他们各种各样的需要,我们的课堂也充满了乐趣、满足、自由、尊重和爱。游戏,是我们信息技术课上一道可口的“甜点”。